(编辑:jimmy 日期: 2024/12/24 浏览:2)
当代玩家心中对国风游戏的期待,或许是那幽深的山水画卷,翠竹青山间飘渺的烟波,抑或是那御风而行的仙侠英姿,穿梭在天地间斩妖除魔的侠气。这些元素无疑构成了国风游戏的灵魂,成为其独特魅力的一部分。
然而,随着现代化的步伐,传统的民俗建筑渐被高楼大厦所替代,而那些仙侠的传说亦似乎只能在书籍和影视作品中寻觅踪迹。唯有中国武术,这门流传千古的艺术,依旧在世界各地传扬着东方的智慧和力量。
《SiFu》便是一款以武术为核心,展现其独特魅力的游戏。它虽然充满了浓厚的国风元素,但其制作团队Sloclap工作室,却源自风情万种的法国。
这家工作室对中国功夫抱有极深的敬意与热情,正是这份对东方武学的热爱和尊重,驱使他们创造出了这款别具一格的游戏作品。
身处战场,我身负前世之技,当年那位以小圆盾舞动风云的不死褪色人,苇名国那位单臂铸铁的传奇匠人,这些记忆在我脑海中历历在目。
然而,此刻我面对的不是炽热的熔炉,而是肉搏战的激烈碰撞:我出手如风,力道充沛,动作简洁有力,无需华丽的炫技;每一招每一式都连贯而变化多端,散发着实战武术的韧性与狠劲。
但是对面的人很多。怎么这么多人啊!喂那个你不许背后偷袭!喂这个你抱住我我怎么动啊!呃打个架怎么专攻下路啊!喂那边别拿刀拿棍阝……
是的,双拳难敌四手,空手亦难敌利器。身上的护身符铜钱让我再次站起,虽然每一次复活都让我感觉到岁月的流逝。但我不放弃,我思考,我观察。
不能一昧进攻和一直防御抗击打,无双和放极是不存在的。善用原地闪避,精准摇摆身体微距躲开对手蓄力杀招,避免架势被快速打破;灵活腾挪位移控制身位距离,避免被围殴。
微倾身闪开看着对手挥空的拳头或锋刃擦过自己的汗毛或者因惯性短暂停留的衣角,轻跳步让对手的下段扫腿从鞋底板蹭过,这比在地上反复翻滚用“无敌帧”躲避攻击带来的刺激更让人沉浸。
而对中华元素进行了巧妙布置、甚至讲究“风水”,传统与时尚结合、体现东方美学的场景环境,也都是可以利用起来为自己创造优势的。
除了根据不同的环境特点打出丰富的环境处决外,用高低差或者障碍物使对手失去平衡破除架势或让自己从大量敌人中快速脱身;周围的玻璃瓶,木棍,水管,砖块,擀面杖,扫帚拖把等随处可见的物品都可以顺手充当临时武器,加以灵活使用当一次“百货商场战神”。
这样对付喽啰打十个已不是问题了。但路上还会遇见更多更具威胁各有特色的精英敌人,不能掉以轻心。
经历一路镜头表现感极佳、视听效果酣畅爽快、而不失挑战性的战斗后,终于闯到了关底头目门口。
面对眼前昔日的杀父灭门仇人帮凶,复仇之火燃遍身体的每一寸肌肉。这些战斗是绝对的一对一,不会再有其他人出来打扰。但和这些现世的武功高手决一死战完全不似之前的战斗,有规律的进攻会被他们轻易识破化解,而他们独特而眼花缭乱的上下段组合凌厉攻击初见很难招架住。一次次被他们击倒在地,他们甚至会出言嘲讽。
随着每一次死亡,那些被寄托以延续生命的护身符和吊坠式的古币,在命运的重压下逐渐破裂,仿佛是时间的流逝在加速蚕食它们的存在。当最后一枚古币破碎,生命的倒计时也将走到尽头,再次陷入死亡的怀抱,就意味着一切的终结。
为了战胜那些深仇大恨的敌人,我深知自己的武艺尚有不足。因此,我埋头苦练,深入研究每一个动作的精髓,借助木人桩来重复演练每一式每一招。
“沉肩垂肘,身形如四象之变幻,脚步无形如梅花之轻灵,刚柔并济,意气相融。”这是白眉的精髓,这是功夫的真谛。拳、掌、爪、腕、肘,再到扫腿、鞭踢、潜身,攻守融为一体。推、击、追、打,每一次击打都是变化无穷,随机应变。
经过无数次的锤炼,再次面对那些曾令我望而生畏的仇敌时,他们的动作似乎变得缓慢而规律,一切尽在掌控之中。我以静制动,捉住他们的破绽,逐步占据战斗的主导。即使敌人在愤怒中施展出意想不到的阴险招数,也只是进一步点燃了我心中的怒火。当敌人终于被我彻底击溃,无力抵抗之时,他们眼中透露出的恐惧,与我毫不犹豫的致命一击形成了鲜明对比。
直到艰难地亲手了结了杀父仇人的性命,心中的大仇得以报复。然而,逝去的亲人并未因此复生,只留下一片废墟。紧握的拳头渐渐放松,但内心却依旧无法找到平静。
父亲留下的护身符原本是为了防止力量的滥用,却未能防住那位曾是门徒的凶手。杀父之仇,天地难容,我学武复仇,理所应当。
大师兄,为了拯救病重的妻子和孩子,曾企图借助护身符的力量,结果未遂被师父发觉并驱逐,最终妻儿俱亡,他心中的仇恨同样深不可测。
杀戮带来仇恨,仇恨又引发新的杀戮,这样的循环不会止于大师兄,也不会在我这里终结。究竟有何途径能实现真正的正义,打破这无尽的恶性循环?游戏在此给予玩家一个新的抉择。
武者之道,非独在于征伐,亦在于止戈。精湛的武艺配以卓越的武德,使得真正的武者内心宁静如止水,以无招胜有招,能使敌手自知无望而退,不战而服,这便是武者的至高境界。
当你能从容应对对手的每一种攻势,游刃有余地化解一切挑战,敌人自然会意识到,与你为敌无异于自寻败绩。你有能力轻易夺取对手的性命,但这已非胜负的关键。
你学会了克制,你拥有了选择宽恕的力量。若敌人胆敢再犯,你仍可再次轻松击败他。这种对身体与心灵的双重征服,终将使对手真正地屈服。而你,作为真正的强者,明白仇恨应由你终结。
这种宽恕,与那些廉价的、反人性的、假慈悲的所谓宽恕截然不同。后者往往是出自高位者的伪善,不但无效,反而可能激发更猛烈的反弹。
此游戏让玩家体验到了强者的心理转变,你凭借绝对的实力征服敌人,却选择不下杀手,给予对手机会。这不是因为放下仇恨本身多么高尚,而是因为那些恩怨已不值一提。
正如你与一位异国仇敌的决斗前夕,她声称不愿意战斗,认为复仇毫无意义。她的话听起来美好,但从她的行动中不难看出,她自己并未真正放下,内心依旧无法摆脱自责。(没错说的就是你,白左。)
这不是顿悟,而是无力改变现状后的无奈接受。她不是真心追求和平,而是因为无法实现自己所期望的胜利而感到不甘,却还要强装理解,假装豁达,试图说服你停止追究。
然而,当你战胜她后,选择了宽恕,她的脸上露出惊讶、迷惘、不安。你心知肚明,不杀她,不让她享受一个悲情的永恒安宁,是为了让她认识到,大错已经铸成,逃避不是解决之道,不能一了百了。活着,去做些积极的事情,比起死亡更有价值。
武德,正是在这修行中,扫除暴恶,维护正义,止息战乱,克制杀戮,以宽广的胸怀和开明的心态,影响并感化他人,得以真正实现并传承下去。
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