《死亡约束》测评:做不好ACT,如何做类魂?

(编辑:jimmy 日期: 2024/12/23 浏览:2)

前言

  提到赤道以南国家的游戏业,《骷髅岛:金刚崛起》,可能是不少读者“印象库”里,最“强烈震撼”的那个。

  游戏虽然粗制滥造,但其开发商IguanaBee,作为外包惯手,很大程度上可视作一种“见证”——全球化的背景下,产业下游的转移,让南方国家有机会发展起自己的游戏业。

《死亡约束》测评:做不好ACT,如何做类魂?

  例如巴西。据一份引用官方调查的报道:2023年,该国共有1042家游戏工作室,从业人员1.3万名(平分下来,就是一家工作室十几位从业者)。

  22年整个巴西游戏行业的营收,也仅到2.5亿美元。这些工作室的总收入,超7成来自其他国家。外包工作养活了大批的巴西游戏人。

《死亡约束》测评:做不好ACT,如何做类魂?

  基于这样的创业底本,我们迎来了今天的主角——流着巴西血液的AA类魂新游《死亡约束》。

跌宕起伏的游戏之旅

  笔者游玩《死亡约束》的过程,也是一段情绪的跌宕起伏之旅:从“这特么什么玩意儿!”,到“欸嘿!这有点儿意思啊!”,到“这特么什么玩意儿!”……呃呃。

《死亡约束》测评:做不好ACT,如何做类魂?

  第一个“这特么什么玩意儿”,笔者对初上手体验的吐槽。

  作为ARPG某种意义上的子类型,那个“A”,即Action——“动作”,是“类魂”毫无疑问的玩法基础。这道试炼,《死亡约束》显然没有达到及格线。

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  游戏的部分动作切换十分僵硬,基本看不到衔接的动作帧。尤其是一些幅度较大的攻击动作,从动作停止到立定回正,这期间笔者只觉得建模身上,有闪过“不可名状”的几帧。

  移动动作上,似乎存在轻微的“滑步“问题——即移动的动作表现与逻辑中的速度未能保持一致。长按冲刺时,总感觉角色建模在被某种不知名的力量顶着前进。

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  攻击反馈层面,游戏的手感也很糟糕。似乎角色手中的不是铁剑钢刀,而是小卖部5毛一把的荧光大宝剑。完全没有《艾尔登法环》那种刀刀进肉的质感。

  如果ACT有金酸梅奖,笔者一定会投《死亡约束》一票。

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  但进一步深入游戏流程,笔者逐渐体会到这款游戏的独到之处——欸嘿!这有点儿意思啊!

  与一些强调即时反馈的动作游戏不同,“魂”或“类魂”倾向压缩角色性能,提供硬核甚至拟真的游戏体验。但《死亡约束》压缩角色性能的方式,对魂游玩家的习惯,可能带来不小的挑战。

  例如:只有四个血瓶(甚至后期用完四瓶,也才能给一个角色加3/4左右的血量),血量剩余即体力上限,烧伤、中毒后会遭到持久且“效率”奇高的伤害,闪避甚至没有无敌帧。

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  刚上手时,笔者对这些设计连连吐槽。但坚持玩下去,笔者发现:

  血量虽少,但玩家操控角色的攻击,可以给其他角色加血;

  体力限制明显,但每名角色都有独立的体力条;

  持续的元素伤害迅猛,但可切换角色,改变承伤方;

  闪避不无敌,但消耗“协同条”(类似“怒气值”)格数,进行角色快速切换时,有无敌帧。

  这些性能限制,和对应处理方式的互动,明显是对玩家在战斗中频繁切换角色,频繁更换战斗对策的鼓励。

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  而在对策多样性层面。玩家可携带4名角色。各个角色都拥有4种战斗动作(算上闪避、防御和法师上buff),保证你手柄上的X、Y、A、B都有“用武之地”(笔者使用手柄游玩)。

  游戏中的可玩角色总数,则是7名。

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  主动对策外,游戏的被动效果,也需要玩家细细规划——

  这些角色,不仅各自有不同的天赋升级选项(没有固定的优先级),角色之间也基于剧情,存在“协同”或“冲突”的联动效果。

  举个具体的例子:将角色尤利娅对应十字键上键,阿加洛斯放到左键,就会因为后者杀害了前者亲人,产生名为“受害者与侩子手”的冲突效果;此时,再把曼迪勒放到右键,就会因为两者同为死亡女神的信徒,产生“死神的武器”的协同效果。

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  于是,在游戏的玩法设计中,我们能看到制作组“扬长避短”的意识——虽然ACT这种考验技术硬实力的东西咱做不好,但“类魂”的关键词不止有“动作”,还有“战术”和“策略”啊!

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  但游戏后期的表现,又叫笔者直呼:这特么什么玩意儿!

  后期最明显的问题,就是堆怪。游戏越临近末尾,怪物复用越发严重,能明显看出制作组的经费见底,这倒也能理解。但你也不能丢一堆前中期精英怪甚至boss,搁那儿citywalk吧——Trialforge,你看你整的这堆烂活!

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  怪堆得最叫笔者难绷的,是名为“埃塔洛斯(意识之主)”的boss战。好比一场海鲜盛宴,摆满各种小怪、精英怪,叫人不得不尝。

  不过咱们不是来吃海鲜的,咱们啊,是来吃苦头滴!

满分的剧情体验

  “复活”,是《死亡约束》故事的核心概念。这点可以看到对“黑暗之魂”系列和《只狼》的借鉴。

  在《死亡约束》的世界观中,人类曾凭借高度发达的生物技术,享用到永生。但永生也使得也使足球这项运动,变得极端暴力。一样东西,也成为球衣、球鞋外的绿茵场必备——砍刀。

  这样的背景下,一位名叫“二户”的厌倦球场厮杀的球员,成为一切的起点。他加入了名为“拜死教”的秘密组织。并如愿以偿地成为“初死者”。

  "二户"的死去象征着“拜死教”图谋的成功。人类就这样“突然失去永生”,并成为“拜死教”神话中的至高神——死亡女神,她的奴仆。

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  但生物技术早已流入人类的基因。少数人在幼年时期会觉醒被称为“魔法”的强大力量。虽然他们中的一部分,有机会成为权力的影子。但更多的只充当被迫害的对象。

  被火刑燎烤、威逼的命运,让他们开始抱团,并探索自身力量的历史,一些被压迫的普通人,也选择加入他们。这些,造就了“永生教”。

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  角色,是游戏剧情的核心。每个登场的角色,都是游戏世界观这棵参天巨树,叶隙露出的“明星”。

  他们各自不同的处境、立场,以及命运,相互交织、碰撞,呈现出一部上好的群像戏。

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  也得益于以角色为核心,以关键人物对话为基本的剧情演绎方式,给人物塑造留足了空间。

  尤其是几位可玩角色:刻板的教徒、幼年出走的法师、相信自身道义的反叛战士、干脏活的嗜血奴仆、寻求伤势痊愈办法的战舞僧侣(配音一嘴巴西口音)等等,都呈现出十分饱满的形象。

  同时,在游戏过程中,一些角色在面临抉择时,也能看到他们心理的演变(只可惜这方面笔墨有限,且没有反映在“协同”、“冲突”的玩法上)。

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  获得角色时,还会出现一大段的演出,将人物的既往经历,讲得相当仔细。这种不吝篇幅,让主要角色的塑造相当成功。

  而游戏出色的配音演出,也让篇幅较少的次要角色,可以在这部群像戏的舞台上稳稳立住。

结语

  《死亡约束》的剧情、美术、关卡设计等,偏向考验制作组软实力的部分,都呈现出相当不错的整体效果。魂味儿满满的关卡设计,甚至让我这个FS社作品游戏小时共计1000+的“魂系列”死忠“临表涕零”。

  其水准,其斗折蛇行,不夸张地说,甚至有机会超越《黑暗之魂3》。这与游戏中ACT这样考验硬实力的部分,其呈现出的糟糕效果,相当失衡。

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  背后的原因,似乎就写在制作组Trialforge的团队名录中。打开其官网,网站具体栏目公开的21位团队成员及其职位中,涉及技术的,只有两名程序员、一名UI。该团队的主力是美术、编剧。

  同时,结合巴西游戏业基于外包的国情来看,《死亡约束》的程序劳力,可能大多由外包团队负担。缺少稳定的、量身打造的技术团队,这也很好地解释了游戏的软硬失衡。

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  这似乎很难逃离南方国家“国力微薄”的残酷印象……

  但游戏中频现的足球、战舞等巴西元素,又见证了另一种骄傲——骄傲于这些与他们的生活息息相关的文化,骄傲于他们的生活。

  这是来自“全球南方”的浪漫。

  这是来自那些易被忽略的土地上,生活与快乐着的人——他们的浪漫。

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