Electron+vue从零开始打造一个本地播放器的方法示例

(编辑:jimmy 日期: 2024/12/24 浏览:2)

为什么要做?

女朋友工作是音频后期,平常会收集一些音频音乐,需要看音频的频谱波形,每次用au这种大型软件播放音乐看波形,很不方便,看到她这么辛苦,身为程序猿的我痛心疾首,于是,就有了这么一个小软件,软件涉及到的技术主要为electron,vue,node,波形的展示主要通过wavesurfer生成。

从零开始-搭建项目

项目通过vue脚手架搭建的,所以需要安装cli工具,如果已经装了,可以跳过这一步.

npm install -g @vue/cli
# OR
yarn global add @vue/cli

装好后,通过脚手架搭建项目

vue create music

vue需要与electron集成,这里社区已经有比较成熟的vue插件了,Vue CLI Plugin Electron Builder。

vue add electron-builder

懒人可以直接去clone我的搭建好得架子直接开发, 戳这里。

从零开始-项目开发

首先先明确下这个播放器的功能需求,主要有这几个

  • 不添加文件目录,加载任意的本地文件系统内的音频文件,直接调用播放器播放
  • 前一首后一首功能
  • 声音音量控制
  • 自定义软件窗口

如何关联播放

如何实现关联播放?因为对electron不是很熟,查了很久electron的资料,终于找到了配置项,需要配置fileAssociations

    fileAssociations: [
     {
      ext: ["mp3", "wav", "flac", "ogg", "m4a"],
      name: "music",
      role: "Editor"
     }
    ],

配置好后,通过electron的open-file事件,获取打开的音频文件的本地路径。对于windows,需要通过process.argv,来获取文件路径。

const filePath = process.argv[1];

如何加载本地音频文件

上一步通过配置拿到文件的本地路径后,下一步就是通过路径读取音频文件的信息。由于音频的插件无法解析绝对路径,所以需要通过node的文件系统,通过fs.readFileSync读取到文件的buffer信息。

let buffer = fs.readFileSync(diskPath); //读取文件,并将缓存区进行转换

读取后需要将buffer转换成node可读流

const stream = this.bufferToStream(buffer);//将buffer数据转换成node 可读流

转换方法 bufferToStream

  bufferToStream(binary) {
   const readableInstanceStream = new Readable({
    read() {
     this.push(binary);
     this.push(null);
    }
   });
   return readableInstanceStream;
  }

转换成流后需要将音频流转换成blob对象来加载,实现方法

module.exports = streamToBlob

function streamToBlob (stream, mimeType) {
 if (mimeType != null && typeof mimeType !== 'string') {
  throw new Error('Invalid mimetype, expected string.')
 }
 return new Promise((resolve, reject) => {
  const chunks = []
  stream
   .on('data', chunk => chunks.push(chunk))
   .once('end', () => {
    const blob = mimeType != null
     "htmlcode">
 let fileUrl; // blob对象
 streamToBlob(stream)
  .then(res => {
   fileUrl = res;
   // console.log(fileUrl);

   //将blob对象转成blob链接
   let filePath = window.URL.createObjectURL(fileUrl);
   // console.log(filePath);
   this.wavesurfer.load(filePath);

   // 自动播放
   this.wavesurfer.play();
   this.playing = true;
  })
  .catch(err => {
   console.log(err);
  });

这样就实现了加载本地文件播放了

上一首下一首功能

这里的上一首下一首的功能是基于上面获取到的文件的绝对路径,通过node的path模块,path.dirname获取到文件的父级目录。

const dirPath = path.dirname(diskPath);

然后通过fs.readdir读取目录下所有文件,会返回一个文件名数组,找到该目录下正在播放的文件的下标,通过数组下标判断前一首和后一首歌曲的名称,然后再组装成绝对路径,读取资源播放

  playFileList(diskPath, pos) {
   let isInFiles;
   let fileIndex;
   let preIndex;
   let nextIndex;
   let fullPath;
   let dirPath = path.dirname(diskPath);
   let basename = path.basename(diskPath);
   fs.readdir(dirPath, (err, files) => {
    isInFiles = files.includes(basename);

    if (isInFiles && pos === "pre") {
     fileIndex = files.indexOf(basename);
     preIndex = fileIndex - 1;
     fullPath = path.resolve(dirPath, files[preIndex]);

     this.loadMusic(fullPath);
    }
    if (isInFiles && pos === "next") {
     fileIndex = files.indexOf(basename);
     nextIndex = fileIndex + 1;
     fullPath = path.resolve(dirPath, files[nextIndex]);
     this.loadMusic(fullPath);
    }
   });
  },

声音音量控制

音量控制需要通过监听input的键入事件,获取到range的值,然后通过设置样式background-image,动态计算百分比,然后调用wavesurfer的setVolume方法调节音量

:style="`background-image:linear-gradient( to right, ${fillColor}, ${fillColor} ${percent}, ${emptyColor} ${percent})`"

改变音量changeVol事件

  changeVol(e) {
   let val = e.target.value;
   let min = e.target.min;
   let max = e.target.max;
   let rate = (val - min) / (max - min);
   this.percent = 100 * rate + "%";
   console.log(this.percent, rate);
   this.wavesurfer.setVolume(Number(rate));
  },

自定义标题栏

个人觉得系统自带的菜单栏太丑了,就给设置了无边框再自己加上最小化,关闭的功能。最小化,关闭是通过ipc通信,渲染进程监听到有点击操作后,通知主进程进行相应的操作。

渲染进程

  close() {
   ipcRenderer.send("close");
  },
  minimize() {
   ipcRenderer.send("minimize");
  }

主进程

ipcMain.on("close", () => {
 win.close();
 app.quit();
});

ipcMain.on("minimize", () => {
 win.minimize();
});

打开多个实例的问题

在实际测试的过程中发现会出现,打开一首新的音乐播放,就会出现重新开一个实例的现象,不能实现覆盖播放,后面查阅资料发现electron有一个second-instance事件,可以监听是否打开了第二个实例。当第二个实例被执行并且调用 app.requestSingleInstanceLock()") 时,这个事件将在应用程序的首个实例中触发,并且会返回第二个实例的相关信息,然后通过主进程通知渲染进程,告知渲染进程第二个实例的本地绝对路径,渲染进程接收到信息后,立马加载第二个实例的资源。app.requestSingleInstanceLock(),表示应用程序实例是否成功取得了锁。 如果它取得锁失败,可以假设另一个应用实例已经取得了锁并且仍旧在运行,所以可以直接关闭掉,这样就避免了打开多个实例的问题

主进程

const gotTheLock = app.requestSingleInstanceLock();
if (gotTheLock) {
 app.on("second-instance", (event, commandLine, workingDirectory) => {
  // 监听是否有第二个实例,向渲染进程发送第二个实例的本地路径
  win.webContents.send("path", `${commandLine[commandLine.length - 1]}`);
  if (win) {
   if (win.isMinimized()) win.restore();
   win.focus();
  }
 });

 app.on("ready", async () => {
  createWindow();
 });
} else {
 app.quit();
}

渲染进程

 ipcRenderer.on("path", (event, arg) => {
  const newOriginPath = arg;

  // console.log(newOriginPath);
  this.loadMusic(newOriginPath);
 });

自动更新

需求的起因是,在很兴奋的给女朋友成品的时候,尴尬的被女朋友试出很多bug(捂脸ing),然后频繁的修改打包,然后通过私发传给她。特别麻烦,所以这个需求很急迫。最后查了资料,通过electron-updater实现了这个需求.

安装electron-updater

yarn add electron-updater

发布设置

  electronBuilder: {
   builderOptions: {
    publish: ['github']
   }
  }

主进程监听

autoUpdater.on("checking-for-update", () => {});
autoUpdater.on("update-available", info => {
 dialog.showMessageBox({
  title: "新版本发布",
  message: "有新内容更新,稍后将重新为您安装",
  buttons: ["确定"],
  type: "info",
  noLink: true
 });
});

autoUpdater.on("update-downloaded", info => {
 autoUpdater.quitAndInstall();
});

生成Github Access Token

因为是用github作为更新站,所以本地需要相应的操作权限,去这里生成token,戳这,生成后,在powershell中设置

[Environment]::SetEnvironmentVariable("GH_TOKEN","<YOUR_TOKEN_HERE>","User")
# 例如 [Environment]::SetEnvironmentVariable("GH_TOKEN","sdfdsfgsdg14463232","User")

打包上传Github

yarn electron:build -p always

完成上面步骤后软件会自动上传打包后的文件到release,然后编辑下release就可以直接发布了,软件是基于版本号更新的,所以记得一定要改版本号

从零开始-结束

作为程序猿最开心的事莫过于得到女朋友的夸奖,虽然这是一个小程序,实现难度也不高,但是最后做出最小可用的版本呈现在女朋友面前的时候,看到女盆友感动的眼神,我想,这应该是我作为程序猿唯一感到欣慰的时候。软件还有很多可以改进的地方,源码在此,戳这里Github

一句话新闻

一文看懂荣耀MagicBook Pro 16
荣耀猎人回归!七大亮点看懂不只是轻薄本,更是游戏本的MagicBook Pro 16.
人们对于笔记本电脑有一个固有印象:要么轻薄但性能一般,要么性能强劲但笨重臃肿。然而,今年荣耀新推出的MagicBook Pro 16刷新了人们的认知——发布会上,荣耀宣布猎人游戏本正式回归,称其继承了荣耀 HUNTER 基因,并自信地为其打出“轻薄本,更是游戏本”的口号。
众所周知,寻求轻薄本的用户普遍更看重便携性、外观造型、静谧性和打字办公等用机体验,而寻求游戏本的用户则普遍更看重硬件配置、性能释放等硬核指标。把两个看似难以相干的产品融合到一起,我们不禁对它产生了强烈的好奇:作为代表荣耀猎人游戏本的跨界新物种,它究竟做了哪些平衡以兼顾不同人群的各类需求呢?